Sučelje

Izvor: Hrvatska internetska enciklopedija
Skoči na:orijentacija, traži

Sučelje u području industrijskog dizajna je mjesto ili dio uređaja gdje se vrši radnja između osobe i stroja. Cilj sučelja je što učinkovitije obavljanje zadaća između stroja i čovjeka.

Oblici sučelja

  • Grafičko sučelje (GUI) - korisnici interagiraju s vizualnim elementima na zaslonu, kao što su ikone, gumbi i izbornici[1][2]
  • Glasovno sučelje (VUI) - korisnici interagiraju s glasovnim naredbama i odgovorima[1][2]
  • Sučelje na dodir (TUI) - korisnici interagiraju s dodirivanjem ili pomicanjem prstiju po zaslonu[1][3]
  • Sučelje zasnovano na izborniku - korisnici biraju opcije iz popisa ili stabla izbornika[2][4]
  • Sučelje zasnovano na naredbama - korisnici unose tekstualne naredbe za izvršavanje radnji[2][4]

Svaki od ovih oblika sučelja ima svoje prednosti i nedostatke. Neki od njih su:


  • Grafičko sučelje je pogodno za netehničke korisnike, privlačno je vizualno i koristi modele i slike iz stvarnog svijeta. Međutim, zahtijeva više resursa i memorije, može imati nisku otkrivljivost i može preplaviti korisnike s previše kontrolnih elemenata[1][2][5]
  • Glasovno sučelje je prirodno i praktično za situacije kada korisnici ne mogu ili ne žele koristiti ruke. Međutim, suočava se s izazovima kao što su razumijevanje govora, buka u pozadini i privatnost[1][2]
  • Sučelje na dodir je intuitivno i zabavno za korištenje, podržava geste i više točaka dodira. Međutim, može biti neugodno za duže korištenje, ograničeno prostorom zaslona i podložno prljavštini i oštećenjima[1][3]
  • Sučelje zasnovano na izborniku je jednostavno i dosljedno, omogućuje brzi pristup funkcijama i skriva složenost sustava. Međutim, može biti ograničeno brojem opcija, teško se navigira kroz duboke razine izbornika i može biti dosadno za iskusne korisnike[2][4]
  • Sučelje zasnovano na naredbama je brzo i učinkovito, zahtijeva manje resursa i memorije, omogućuje automatizaciju ponavljajućih zadataka. Međutim, zahtijeva učenje sintakse naredbi, sklon je pogreškama pri unosu i nije pogodan za grafičke ili multimedijalne zadatke[2][4]

Pri odabiru oblika sučelja važno je uzeti u obzir ciljeve, potrebe i kontekst korisnika te karakteristike sustava ili uređaja.

Ciljevi dizajna

Ciljevi kod dizajniranja sučelja za strojeve i računalne programe u industrijskom dizajnu su:

  • Omogućiti korisnicima da lako i ugodno ostvare svoje zadatke i ciljeve[6][7]
  • Stvoriti sučelja koja su intuitivna, jednostavna, dosljedna i jasna[6][7][8]
  • Prilagoditi sučelja različitim potrebama, očekivanjima i kontekstima korisnika[7]ref name="Geeksforgeeks"/>
  • Komunicirati vrijednosti brenda i ojačati povjerenje korisnika1
  • Iskoristiti prednosti različitih oblika sučelja, kao što su grafička, glasovna ili gestikulacijska[6]
  • Testirati i evaluirati sučelja s pravim korisnicima i primjenjivati njihove povratne informacije za poboljšanje23[9]


Osnovni problemi kod dizajniranja sučelja

Osnovnih problema prilikom dizajniranja sučelja u industrijskom dizajnu su:

  • Neoptimiziranje za različite uređaje i veličine zaslona[10][11]
  • Nedostatak pristupačnosti i lokalizacije za različite korisnike i kulture[10]
  • Previše složenost ili nejasnost u interakciji između čovjeka i stroja[10][12]
  • Zanemarivanje potreba, očekivanja i povratnih informacija korisnika[11][12]
  • Prioritiziranje organizacije biblioteke nad dizajnom[12]
  • Zastarjelost ili neusklađenost s trenutnim trendovima i standardima[11]

Da biste izbjegli ove probleme, važno je pratiti načela dobrog dizajna sučelja, kao što su odzivnost, jednostavnost, dosljednost, jasnoća i korisničko središte. Također je korisno testirati i evaluirati svoje sučelje s pravim korisnicima i primjenjivati njihove povratne informacije za poboljšanje.

Izvori