Toggle menu
244 tis.
66
18
623,5 tis.
Hrvatska internetska enciklopedija
Toggle preferences menu
Toggle personal menu
Niste prijavljeni
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

Kružić i križić

Izvor: Hrvatska internetska enciklopedija
Kružić pobjeđuje s 3 kružića u dijagonali

Križić-kružić igra se na praznom polju 3x3 na papiru. Igrač O postavlja kružiće, a igrač X križiće. Počevši od igrača s križićem, igrači naizmjenično odabiru prazna polja i unutar njih crtaju svoj znak. Igrač pobjeđuje kada ostvari 3 svoja znaka uzastopno u nekom redu, stupcu, glavnoj ili sporednoj dijagonali. Ako to ne uspije niti jednom igraču, igra završava neriješeno.

Optimalna strategija za igrača X. U svakoj tablici, osjenčani crveni X predstavlja optimalan potez, a lokacija O u sljedećem protivničkom potezu daje sljedeću podtablicu za razmatranje. Primijetite da samo dva niza poteza igrača O (svaki počevši od sredine, gornji desni kut, lijevo u sredinu) vodi u neriješeno, dok svi ostali nizovi poteza igrača O vode u pobjedu igrača X.
Optimalna strategija za igrača O. Igrač O uvijek može forsirati pobjedu ili neriješeno ako ode u sredinu. Ako je igrač X već zauzeo sredinu, O mora u neki kut

U sljedećoj igri pobjeđuje igrač X:

Game of Tic-tac-toe, won by X
Game of Tic-tac-toe, won by X

Lako se vidi da ako oba igrača igraju optimalno, igra završava neriješeno. Zato igru najčešće igraju mala djeca.

Prva dva poteza igre. Nakon eliminacije rotacije i simetrija, postoje samo tri prva poteza – kut, središte stranice i sredina.

Kombinatorika

Zanimljivi su broj mogućih stanja igre i broj različitih završenih igara.

Broj konačnih stanja

Ako zanemarimo rotacije i simetrije, postoji samo 138 različitih završnih stanja igre. Ako pretpostavimo da igrač X igra prvi tada je 91 puta pobijedio igrač X, 44 puta je pobijedio igrač O; a 3 igre završile su neriješeno:[1]

OXO  OOX  OOX
XXO  XXO  XOO
OOX  OOX  OXX

Strategija

Igrač može odigrati optimalnu igru kružić-križić (da barem bude neriješeno) ako uvijek svoj potez bira kao prvi moguć na sljedećem popisu, kao što su koristili Newell i Simon u programu iz 1972. koji igra kružić i križić:[2]

  1. Pobijedi: ako igrač ima dva za redom, može staviti treći da dobije tri za redom.
  2. Spriječi: ako protivnik ima dva za redom, igrač mora sam staviti treći da bi spriječio neposrednu pobjedu protivnika.
  3. Račva: stvori situaciju u kojoj igrač u sljedećem potezu može na dva načina pobijediti.
  4. Spriječi račvanje protivnika:
    • Prvi način: igrač treba napraviti dva za redom kako bi spriječio neprijatelja da se brani, ukoliko time neprijatelj ne račva. Na primjer, ako igrač X ima dva nasuprotna kuta, a igrač O ima središnje polje, igrač O ne smije igrati u neki kut ako ne želi izgubiti. (Ako bi igrao u kut, igrač X imao bi račvanje.)
    • Drugi način: ako protivnik u sljedećem potezu može račvati, igrač to treba spriječiti tako da igra u ono polje u koje bi protivnik trebao igrati da bi račvao.
  5. Sredina: igrač igra u središnje polje. (Ako se radi o prvom potezu u igri, igranje u kut daje neoptimalnom protivniku više mogućnosti da učini pogrešku; međutim ovo ništa ne znači ako je protivnik optimalan.)
  6. Suprotan kut: ako protivnik igra u kut, igrač igra u suprotan kut.
  7. Kut: igrač igra u proizvoljan kut.
  8. Brid: igrač igra u proizvoljno polje koje je središte neke stranice (gore u sredinu, lijevo u sredinu, dolje u sredinu ili desno u sredinu).

Rigorozni detalji

Označimo polja kao u sljedećoj tablici:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Kada X igra u 1 kao prvi potez, O treba u 5. Zatim X u 9 (u ovoj situaciji, O ne smije u 3 ni u 7, O treba u 2, 4, 6 ili 8):

  • X1 → O5 → X9 → O2 → X8 → O7 → X3 → O6 → X4, ova igra završava neriješeno.

ili 6 (u ovoj situaciji, O ne smije ni u 4 niti u 7, O treba u 2, 3, 8 or 9. Ustvari, igranje u 9 je najbolji potez, jer će neoptimalan igrač X možda igrati u 4 pa O može u 7 da pobijedi).

  • X1 → O5 → X6 → O2 → X8, tada O ne smije u 3, ili X može u 7 da pobijedi, te O ne smije igrati u 4, ili će X moći u 9 i pobijediti, dakle O treba igrati u 7 ili 9.
    • X1 → O5 → X6 → O2 → X8 → O7 → X3 → O9 → X4, ova igra završava neriješeno.
    • X1 → O5 → X6 → O2 → X8 → O9 → X4 (7) → O7 (4) → X3, ova igra završava neriješeno.
  • X1 → O5 → X6 → O3 → X7 → O4 → X8 (9) → O9 (8) → X2, ova igra završava neriješeno.
  • X1 → O5 → X6 → O8 → X2 → O3 → X7 → O4 → X9, ova igra završava neriješeno.
  • X1 → O5 → X6 → O9, pa X ne smije u 4, ili će O moći u 7 i pobijediti, X mora u 2, 3, 7 ili 8.
    • X1 → O5 → X6 → O9 → X2 → O3 → X7 → O4 → X8, ova igra završava neriješeno.
    • X1 → O5 → X6 → O9 → X3 → O2 → X8 → O4 (7) → X7 (4), ova igra završava neriješeno.
    • X1 → O5 → X6 → O9 → X7 → O4 → X2 (3) → O3 (2) → X8, ova igra završava neriješeno.
    • X1 → O5 → X6 → O9 → X8 → O2 (3, 4, 7) → X4/7 (4/7, 2/3, 2/3) → O7/4 (7/4, 3/2, 3/2) → X3 (2, 7, 4), ova igra završava neriješeno.

U obje situacije (X igra u 6 ili 9 na drugom potezu), X ima vjerojatnost da pobijedi.

Ako X ne igra optimalno, X može igrati 2 ili 3 na drugom potezu. Tada će igra završiti neriješeno, a X ne može pobijediti.

  • X1 → O5 → X2 → O3 → X7 → O4 → X6 → O8 (9) → X9 (8), ova igra završava neriješeno.
  • X1 → O5 → X3 → O2 → X8 → O4 (6) → X6 (4) → O9 (7) → X7 (9), ova igra završava neriješeno.

Ako X prvo igra 1, a O ne igra optimalno, može se dogoditi nešto od sljedećeg:

Iako O igra jedino dobro polje (5) na prvom potezu, ako O griješi na drugom potezu:

  • X1 → O5 → X9 → O3 → X7, tada X može igrati u 4 ili 8 da bi pobijedio.
  • X1 → O5 → X6 → O4 → X3, tada X može igrati u 2 ili 9 da bi pobijedio.
  • X1 → O5 → X6 → O7 → X3, tada X može igrati u 2 ili 9 da bi pobijedio.

Iako O zauzima dobru poziciju nakon i prvog i drugog poteza, ako O griješi na trećem potezu:

  • X1 → O5 → X6 → O2 → X8 → O3 → X7, tada X može igrati u 4 ili 9 da bi pobijedio.
  • X1 → O5 → X6 → O2 → X8 → O4 → X9, tada X može igrati u 3 ili 7 da bi pobijedio.

Ako pak O zauzima lošu poziciju već nakon prvog poteza (to su svi potezi osim onog u 5):

  • X1 → O3 → X7 → O4 → X9, tada X može igrati u 5 ili 8 da bi pobijedio.
  • X1 → O9 → X3 → O2 → X7, tada X može igrati u 4 ili 5 da bi pobijedio.
  • X1 → O2 → X5 → O9 → X7, tada X može igrati u 3 ili 4 da bi pobijedio.
  • X1 → O6 → X5 → O9 → X3, tada X može igrati u 2 ili 7 da bi pobijedio.

Varijacije na igru i poopćenja

Neke varijacije su en:Notakto, en:Number Scrabble, en:Misère tic tac toe (gdje je cilj izgubiti), en:Quantum tic-tac-toe, en:Treblecross, en:Ultimate tic-tac-toe, en:Wild tic-tac-toe i dr. Igra se može poopćiti u en:m,n,k-game, ili još jače u en:Harary's generalized tic-tac-toe ili pak još jače u en:nd game (gdje je i ).

Kružić i križić u popularnoj kulturi

  • Ratne igre (1983.) (izvorno War Games) - film u kojem mladi hacker slučajno upada u računalo koje upravlja američkim nuklearnim arsenalom, u potrazi za novim videoigrama. Na kraju filma dječak i računalo imaju igru križića i kružića o čijem ishodu ovisi hoće li započeti termonuklearni rat.
  • U filmu 12 gnjevnih ljudi (1957.) ima scena u kojoj dva člana porote igraju križić-kružić.

Izvori

  1. Lua error in Modul:Citation/CS1 at line 4096: data for mw.loadData contains unsupported data type 'function'.
  2. (eng.) Kevin Crowley, Robert S. Siegler (1993.). "Flexible Strategy Use in Young Children’s Tic-Tac-Toe". Cognitive Science 17 (4): 531–561. doi:10.1016/0364-0213(93)90003-Q