More actions
Bot: Automatski unos stranica |
m skini nepotrebne znakove |
||
| Redak 1: | Redak 1: | ||
Računalna animacija''' je [[animacija]] napravljena pomoću [[računalo|računala]] odnosno računalnih programa. Prve su rađene analognim sustavom. Današnje se animacije pravi digitalno. Animacija može biti u dvjema dimenzijama, poput klasične crtane animacije i u trima dimenzijama, s jakom sugestijom voluminoznosti likova i okolnog prizora te njezinom gradiranom animacijom. Primjenjuje se u [[animirani film|animiranom filmu]] ([[računalni film]]), za posebne efekte u igranim filmovima,<ref>[http://proleksis.lzmk.hr/2644/ Proleksis] kompjutorska (računalna) animacija / objavljeno: 22. lipnja 2012. / pristupljeno: 24. travnja 2019.</ref> za znanstvene i stručne [[analiza|analize]] poput športskih. Športašima je računalo i računalna grafika važno tehničko pomagalo u analizi kretnja športaša i kretnji športskih rekvizita (lopte, loptice, palica, štapova i dr.). Otkriva je li lopta pala na crtu ili izvan nje, je li prešla crtu ili nije. Animacijom se analizira pokrete, uči, vježba, demonstrira i proučava je li se nešto dogodilo ili nije.<ref>[https://hrcak.srce.hr/83444 Zbornik radova Međimurskog veleučilišta u Čakovcu, Vol. 3 No. 1, 2012.] Jurica Trstenjak, Bruno Trstenjak, Bruno Palašek : Računalna animacija u sportu (pristupljeno 24. travnja 2019.)</ref> | |||
== Izvori == | == Izvori == | ||
Posljednja izmjena od 16. ožujak 2022. u 21:49
Računalna animacija je animacija napravljena pomoću računala odnosno računalnih programa. Prve su rađene analognim sustavom. Današnje se animacije pravi digitalno. Animacija može biti u dvjema dimenzijama, poput klasične crtane animacije i u trima dimenzijama, s jakom sugestijom voluminoznosti likova i okolnog prizora te njezinom gradiranom animacijom. Primjenjuje se u animiranom filmu (računalni film), za posebne efekte u igranim filmovima,[1] za znanstvene i stručne analize poput športskih. Športašima je računalo i računalna grafika važno tehničko pomagalo u analizi kretnja športaša i kretnji športskih rekvizita (lopte, loptice, palica, štapova i dr.). Otkriva je li lopta pala na crtu ili izvan nje, je li prešla crtu ili nije. Animacijom se analizira pokrete, uči, vježba, demonstrira i proučava je li se nešto dogodilo ili nije.[2]
Izvori
- ↑ Proleksis kompjutorska (računalna) animacija / objavljeno: 22. lipnja 2012. / pristupljeno: 24. travnja 2019.
- ↑ Zbornik radova Međimurskog veleučilišta u Čakovcu, Vol. 3 No. 1, 2012. Jurica Trstenjak, Bruno Trstenjak, Bruno Palašek : Računalna animacija u sportu (pristupljeno 24. travnja 2019.)