Razlika između inačica stranice »Korisničko iskustvo«
(Bot: Automatski unos stranica) |
m (bnz) |
||
(Nije prikazana jedna međuinačica istog suradnika) | |||
Redak 1: | Redak 1: | ||
Korisničko iskustvo''', poznato još i pod engleskim nazivom '''User experience''' ('''UX''') podrazumijeva i uključuju ponašanja, stavove i emocije koje korisnik doživjava tijekom uporabe određenog proizvoda, sustava ili usluge. Korisničko iskustvo dodatno uključuje proučavanje praktičnih, iskustvenih, afektivnih, smislenih i vrijednih aspekata u odnosu čovjek-računalo. U dodatnom značenju, korisničko iskustvo uključuje i doživljavanje - percepciju aspekata sustava kao što su korisnost, učinkovitost i jdostavnost uporabe. Po svojoj prirodi UX se može okarakterizirati i kao subjektivno u svojoj prirodi s obzirom da ga određuju osobni doživljaji pojedinca i njegovog odnosa prema proizvodu, sustavu ili usluzi. | |||
Korisničko iskustvo je izuzetno dinamično i interdisciplinarno područje rada koje je u stalnoj promjeni s obzirom da se mijenjaju načini i tipovi pojedinih rješenja, usluga i sustava. | Korisničko iskustvo je izuzetno dinamično i interdisciplinarno područje rada koje je u stalnoj promjeni s obzirom da se mijenjaju načini i tipovi pojedinih rješenja, usluga i sustava. | ||
Redak 5: | Redak 5: | ||
== Definicija == | == Definicija == | ||
Međunarodni standard "ergonomije međudjelovanja čovjeka i sustava", [[ISO 9241#ISO 9241-210|ISO 9241-210]],<ref>{{ | Međunarodni standard "ergonomije međudjelovanja čovjeka i sustava", [[ISO 9241#ISO 9241-210|ISO 9241-210]],<ref>{{Citiranje knjige|title= Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (ranije poznat kao 13407) | author= International Organization for Standardization |id= ISO FDIS 9241-210:2009 | year=2009}}</ref> definira korisničko iskustvo kao "doživljaje i odgovore koji su nastali kao posljedica korištenja određenog proizvoda ili usluge ili kao posjedica očekivanog doživljaja uporabe proizvoda, sustava ili usluge. Sudeći prema ISO definiciji - korisničko iskustvo uključujue sve korisnikove emocije, uvjerenja, preference, dođivljaje, fizičke i pishološke odgovore, ponašanja i dostignuća koja se događaju prije, tijekom i nakon uporabe. Dodatno, ISO navodi i tri ključna čimbenika koja obliku korisničko iskustvo: sustav, korisnik i kontekst uporabe. | ||
Osim ISO standarda, postoji i još dodatni niz definicija korisničkog iskustva.<ref>[http://www.allaboutux.org/ux-definitions ''UX definitions'' at AllAboutUX.org]</ref> Neke je definirao Law et al.<ref>{{cite conference |title= Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach |last1= Law|first1= E. |last2= Roto|first2= V. |last3= Hassenzahl|first3= M. |last4= Vermeeren|first4= A. |last5= Kort|first5= J. |date= 4–9 April 2009|conference= CHI’09 |booktitle= Proceedings of Human Factors in Computing Systems conference|publisher= |location= Boston, MA, USA }}</ref> | Osim ISO standarda, postoji i još dodatni niz definicija korisničkog iskustva.<ref>[http://www.allaboutux.org/ux-definitions ''UX definitions'' at AllAboutUX.org]</ref> Neke je definirao Law et al.<ref>{{cite conference |title= Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach |last1= Law|first1= E. |last2= Roto|first2= V. |last3= Hassenzahl|first3= M. |last4= Vermeeren|first4= A. |last5= Kort|first5= J. |date= 4–9 April 2009|conference= CHI’09 |booktitle= Proceedings of Human Factors in Computing Systems conference|publisher= |location= Boston, MA, USA }}</ref> |
Trenutačna izmjena od 12:34, 22. ožujka 2022.
Korisničko iskustvo, poznato još i pod engleskim nazivom User experience (UX) podrazumijeva i uključuju ponašanja, stavove i emocije koje korisnik doživjava tijekom uporabe određenog proizvoda, sustava ili usluge. Korisničko iskustvo dodatno uključuje proučavanje praktičnih, iskustvenih, afektivnih, smislenih i vrijednih aspekata u odnosu čovjek-računalo. U dodatnom značenju, korisničko iskustvo uključuje i doživljavanje - percepciju aspekata sustava kao što su korisnost, učinkovitost i jdostavnost uporabe. Po svojoj prirodi UX se može okarakterizirati i kao subjektivno u svojoj prirodi s obzirom da ga određuju osobni doživljaji pojedinca i njegovog odnosa prema proizvodu, sustavu ili usluzi.
Korisničko iskustvo je izuzetno dinamično i interdisciplinarno područje rada koje je u stalnoj promjeni s obzirom da se mijenjaju načini i tipovi pojedinih rješenja, usluga i sustava.
Definicija
Međunarodni standard "ergonomije međudjelovanja čovjeka i sustava", ISO 9241-210,[1] definira korisničko iskustvo kao "doživljaje i odgovore koji su nastali kao posljedica korištenja određenog proizvoda ili usluge ili kao posjedica očekivanog doživljaja uporabe proizvoda, sustava ili usluge. Sudeći prema ISO definiciji - korisničko iskustvo uključujue sve korisnikove emocije, uvjerenja, preference, dođivljaje, fizičke i pishološke odgovore, ponašanja i dostignuća koja se događaju prije, tijekom i nakon uporabe. Dodatno, ISO navodi i tri ključna čimbenika koja obliku korisničko iskustvo: sustav, korisnik i kontekst uporabe.
Osim ISO standarda, postoji i još dodatni niz definicija korisničkog iskustva.[2] Neke je definirao Law et al.[3]
Povijest i razvoj
Pojam korisničkog iskustva je široj javnosti prvi put približio Donald Norman sredinom 90ih godina 20. stoljeća[4] Kasnije su se oblici i definicija korisničog iskustva dodatno mijenjali, a taj proces, posebno potaknut razvojem softverskih i nizom visoko-tehnoloških rješenja, i dalje traje.
Korisničko iskustvo interaktivnih proizvoda, web-stranica ili aplikacija se danas mjeri i opsuje nizom metoda, uključujući upitnike, fokus-grupe, testiranja iskoristivosti (usability testing) i drugih. Pojam "dizajn korisničkih iskustava" (User experience design) danas podrazumijeva planiranje, stvaranje i distribuciju rješenja. Pojedine sastavnice dizajna korisničkih iskustava se mogu sažeti u nekoliko temeljnih sastavnica: Informacijska arhitektura- IA, interakcijski dizajn - IxD, dizajn korisničkih sučelja - UI, vizualni dizajn, iskoristivost (usability), sadržaj i računalno programiranje.
Korisničko iskustvo u današnje vrijeme informacijske revolucije ima vrlo velik utjecaj prilikom razvoja i izgradenje web-sjedišta, mobilnih i web aplikacija, rješenja temeljenih na uporabi "Oblaka" (Cloud). Poslovna vrijednost ulaganja u dizajn korisničkih iskustava je značjna, međutim, precizno i nesubjektivno mjerenje povrata investicije se tek razvija. Međutim polje znanja već prepoznaje tzv. meke i tvrde doprinose procjenama povrata investicije u kontekstu korisničkog iskustva. Navodi se, tako, da se za svaki dolar uložen u dizajn i korisničko iskustvo mogu očekivati povrati od 2 do 100 dolara.
Izvori
- ↑ International Organization for Standardization (2009). Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (ranije poznat kao 13407). ISO FDIS 9241-210:2009
- ↑ UX definitions at AllAboutUX.org
- ↑ Law, E.; Roto, V.; Hassenzahl, M.; Vermeeren, A.; Kort, J. (4–9 April 2009). "Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach". Proceedings of Human Factors in Computing Systems conference. CHI’09. Boston, MA, USA
- ↑ Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA
Vanjske poveznice
- Stručna definicija korisničkog iskustva s komentarima Dana Normana
- User Experience upitnik: Karatak upitnik koji pomaže mjeriti korisničko iskustvo interaktivnih proizvoda. Dostupno u više jezika
- Razlika između dizajna korisničkih iskustava i dizajna sučelja.
.